2023-11-26
电子竞技产业:新技术的“战略要地”
——判断中国电子竞技产业的发展状况和趋势

荣跃明(上海文化研究中心主任、研究者)
【行业简史】
何为电竞
2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技纳入中国第99号宣布的体育赛事,并对电子竞技进行了界定:电子竞技是以新技术、软硬件移动终端为运动器材,人与人之间的智商对抗运动。通过锻炼,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。通过锻炼,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种类似于国际象棋和其他非在线游戏的职业。2008年,国家体育总局将电子竞技调整到第78号,宣布体育比赛。2017年10月28日,国际奥委会第六届峰会确定电子竞技是一场“体育比赛”。2018年雅加达第18届亚运会率先将电子竞技纳入表演项目。
正名之途
电子竞技始于20世纪90年代初风靡全球的网络游戏。当时,大多数在线游戏都是单机游戏,有两种关键形式,一种是在计算机终端上玩游戏,另一种是在游戏制造商开发的特殊游戏机上玩,比如任天堂的PSP。20世纪90年代,全球互联网正式进入快速发展阶段。在线游戏平台迅速进入在线时代。单机在线游戏开始转向在线游戏,从1人转向多人合作在线游戏;在早期阶段,在线游戏通常是角色扮演游戏,这有很大的影响、《第二人生》等。当时,游戏制造商暴雪娱乐公司开发了一款名为“星际争霸”的网络游戏,从角色扮演到战术竞争推广网络游戏(MOBA)转而形成确定的危害。1997年,亚洲金融危机爆发,韩国利用“口红效应”推动文化产业逆势增长,进而更早摆脱金融危机。1998年,《星际争霸》在世界各地推出,吸引了世界各地的无数游戏迷,尤其是青少年玩家。当时,由于网上费用昂贵,中国很多人去网吧上网,而绝大多数青少年去网吧通常玩游戏。这引起了公众舆论的关注,许多人认为网络游戏对青少年的不利影响更高。同年,暴雪官方网站发布了《星际争霸》玩家排名。在前1000名中,韩国玩家占绝大多数。可以看出,电子竞技已经成为韩国的时尚。
作为职业体育比赛,电子竞技始于2001年在韩国举行首届WCG比赛。之后,这项运动迅速向世界蔓延。2003年,国家体育总局正式确认电子竞技是一项体育项目。中央电视台首次报道了中国的电子竞技活动。一些视频平台和电视台相继建立了电子竞技直播频道,中国的电子竞技产业开始萌芽。然而,电子竞技对青少年是否有负面影响一直存在社会异议。2009年,成都首次举办WCG比赛,此后昆山分别于2012年和2013年举办了两次WCG比赛。在这些由中国主办的比赛中,中国队取得了良好的成绩,吸引了众多中国电子竞技爱好者,也推动了中国电子竞技产业的快速发展。
2008年以后,网络通信技术进入移动互联网时代,智能手机的普及使游戏发展迅速。2013年,WCG比赛在连续14届之后停赛。然而,在世界三大电子竞技赛事中,法国举办了“电子竞技世界杯”(ESWC)并且由德国承担 “职业电子竞技联盟”(CPL)仍主导着电子竞技产业的发展。随着全球电子竞技爱好者规模的不断增长,许多资本涌入这个行业,这个行业的产业链不断扩大。
据最新统计,2019年,全球电子竞技客户达到4.54亿,核心用户达到2.01亿,其中美国、巴西等7500万,全球电子竞技产业产值达到1300亿美元,其中中中国电子竞技产业产值超过1000亿元;在全球电子竞技产业的所有产值中,大约90%的游戏开发和发行;全球电子竞技赛事收入约10亿美元,约1.2%。
[分析电子竞技产业的五个角度]
电子竞技产业的溢出效应不断显现
随着电子竞技产业链的延伸和规模的不断扩大,该行业在社会、文化和社会领域的溢出效应不断显现。
■分析技术视角
电子竞技是创意产业中的一个高科技密集领域,涉及许多尖端技术,包括5G、AR、VR、BIG DATA、区块链应用等,这个行业的发展依赖于这一尖端技术,同时也促进了这一技术的发展。电子竞技与信息技术、人工智能应用等前沿高科技的关系,就像F1跑车与汽车工业技术的关系一样。
■分析经济视角
根据游戏的开发和销售,电子竞技以艺术版权授权产生竞争,围绕竞争产生俱乐部、职业团队和业余竞争、广告赞助和衍生品的开发和运营;电子竞技直播;教育培训已形成横向和纵向产业链延伸的商业区,受众规模不断扩大,预计未来五年全球可能会形成全体员工玩游戏的局面,完善的电子竞技商业模式将支持游戏产业的进一步发展。投资普遍看好这个行业的前景,产业产值提升到二位数,是一个经济效益好、快速增长的领域。
■分析文化视角
游戏作为一种新的跨媒体文化艺术形式,对青少年有很大的影响。
■分析文化视角
游戏作为一种新的跨媒体文化和艺术形式,对青少年有很大的影响。许多游戏都有故事的核心、情节和角色、情节如何演变、角色如何创造、艺术审美、历史观和思想、历史认知和实际想象;民族文化传统和当代。以王者荣耀为例,听说这款游戏全球有5名玩家、这款英雄召唤游戏不断创新版本,推出了89位英雄,其中75位来自中国传统历史文化。该游戏去年被选为中国科幻大会上最好的科幻游戏,其文化传播影响力不容小觑。游戏可以在不同的艺术风格之间相互转换,如电影、电视、戏剧、文学、绘画等。电影游戏呈现出合流的趋势,改编自游戏的电影或电影已经进入了大屏幕,如《古墓丽影》和《刺客信条》。综上所述,游戏作为一种基本的庞大文化产品,具有流行文化的基本特征,对观众的价值观和历史认知产生了潜移默化的影响,尤其是对青少年游戏玩家。
自然,我们不能简单地判断电子竞技对复杂社会文化的影响。如何利用电子竞技的新媒介传播中国文化是一个值得深入研究的问题。
■分析社会视角
出生于网络时代的80后、90后、00后、10后,是在玩游戏时长大的,被称为网生代。网络生代的成长环境和社会化过程与前几代完全不同。由于游戏的干预,它在直觉、社会心理、网格特征、思维认知、沟通方式、审美意识等方面构成了不同于前辈的新特征。例如,青少年游戏玩家的视觉辨别能力不同于不玩游戏的普通人;例如,许多游戏中的角色可以死而复活,这影响了许多孩子的生死观和生命意识;例如,多人合作的网络游戏通常需要团队精神和分工。因此,不能简单地判断电子竞技造成的积极或消极的社会影响,特别是对青少年社会进步的危害。
■分析政策视角
由于电子竞技的跨境特点,从监管部门的角度来看,目前的监管是多部门控制。游戏发行首先是出版和验证内容,然后是工商、公安、文化等单位。比赛控制是体育主管机构。市政府大力推进文化创意产业,各地都有帮扶基金。然而,目前尚不清楚如何帮助电子竞技产业的发展。许多电子竞技城镇的建设是电子竞技产业的热点,本质上是房地产项目。上海正在制定电子竞技场馆建设标准。目前,电子竞技赛事种类繁多,尤其是大型赛事,必须有专业的大型场馆。在全国范围内,电子竞技联盟已经建立了连锁联盟场馆。优化政策,完善控制,是我国电子竞技产业可持续发展的核心问题之一。
[未来产业发展的重点和趋势在国际视野下]
它可能成为新工业革命的先导通用技术
◆在电子竞技产业的支持下,游戏制作、开发和设计在未来可能成为第四次工业革命中的领先通用技术。
◆中国电子竞技行业有许多外国公司和资本参与,形成了一种非常复杂的利益模式;政府监管是多个部门的双头控制,尚不清楚哪个领导和谐。

施瓦布2016年出版的《第四次工业革命》认为,新一轮科技革命的核心是智能化和信息化,从而形成了一种高度灵活、人性化和数字化的产品制造和服务模式。作为世界上第一个制造业大国,中国的整体实力一直处于国际前列,但其发展方向面临着许多挑战。作为世界上唯一的强国,美国已经将中国视为其地位的竞争对手,并实施了全面抵制中国的战略。第四次工业革命也给中国带来了消除干扰和解决美国纠缠的机会。
5G、大数据、云计算、人工智能、虚拟现实等尖端技术广泛应用于制造和生活领域,主要是机器人、自动驾驶、工业控制自动化、智能管理等。随着这些领域的进一步发展,人工智能在各行各业的生产活动中得到了广泛的应用。首先,建立相应的场景,然后通过物联网环境中的人工智能提供解决方案,通过虚拟现实可以实现各种场景的模拟。虚拟现实模拟场景是游戏开发技术的本质。为了构建复杂的场景,游戏制作应该在未来首先完成。例如,制造新型智慧城市、高档复杂设备等。从这个意义上说,在电子竞技产业的支持下,游戏制作、开发和设计可能成为未来第四次工业革命的领先通用技术。指导和标准化电子竞技产业的可持续发展,对于加快游戏生产开发领域的发展,从而在第四次工业革命竞争中占据战略制高点非常重要。